≡  Новости »

Сообщение "Поздравляем с недавними победами в соревновательных матчах" CS:GO. Выиграйте матч с подбором игроков


Подробнее о заданиях и добыче ЧМ-2017

В погоне за мастерством не обойтись без упорства и жертв.

Во время Чемпионата мира этого года вам будут доступны непростые еженедельные задания. Начиная с 21.09.2017 21:00 по московскому времени и вплоть до следующего дня после финала вы сможете выполнять сложные задания, которые будут меняться каждую неделю. За выполнение этих заданий даются жетоны. Вы сможете потратить жетоны до 05.12.2017 09:59 по московскому времени на следующую добычу:

Изображение Название/описание Цена в жетонах

15 ед. синей эссенции

5

Фрагмент ключа

20

Сфера ЧМ

  • Случайный осколок образа
  • Дополнительное содержимое: сфера / самоцвет / эксклюзивный хекстековый осколок

80

Архивная сфера ЧМ

  • Случайный осколок архивного образа
  • Дополнительное содержимое: сфера / самоцвет / эксклюзивный хекстековый осколок

100

Иконка и рамка для экрана загрузки "Эш-чемпион"

120

Золотая цветовая схема для образа "Эш-чемпион" и золотой тотем Чемпионата мира – 2017

  • Чтобы разблокировать этот контент, вы должны выполнять задания мастер-пропуска

320

Как и в прошлых событиях, чтобы получать награды за задания, вам нужно использовать одну из следующих иконок:

  • Иконка призывателя ЧМ-2017
  • Иконка призывателя "Легенда ЧМ-2017"
  • Иконка призывателя "Магистр Чемпионата мира – 2017"
  • Иконка призывателя "Эш-чемпион"
  • Иконка поро Конкурса прогнозов ЧМ-2017
  • Иконка поро – мастер Конкурса прогнозов ЧМ-2017
  • Любая иконка команды ЧМ-2017

Для тех из вас, кто жаждет больше испытаний и хочет получить больше наград, мы представляем мастер-пропуск Чемпионата мира – 2017.

В мастер-пропуск входят:

  • Иконка призывателя "Магистр Чемпионата мира – 2017"
  • 1 самоцвет
  • Дополнительные задания, за которые можно получить 560 жетонов

Поскольку каждую неделю количество доступных заданий уменьшается, стоимость мастер-пропуска будет постепенно снижаться.

Неделя Цена Дополнительные задания
Неделя 1 1300 12
Неделя 2 1250 10
Неделя 3 1200 8
Неделя 4 1150 6
Неделя 5 1100 4
Неделя 6 1000 2

Базовые задания

(45 жетонов, 2 иконки призывателя, 1 эмоция)

  • Добро пожаловать на Чемпионат мира:
    • Победить в игре с подбором игроков.
  • Сражайтесь за честь:
    • Выполнить еще 2 задания Чемпионата мира.
  • Настоящий претендент:
    • Выполнить еще 4 задания Чемпионата мира.
  • Легендарная погоня:
    • Выполнить еще 6 заданий Чемпионата мира.

Задания Конкурса прогнозов

(5 жетонов, 2 иконки призывателя)

  • Кто победит?
    • Спрогнозировать результаты групповой стадии ЧМ в Конкурсе прогнозов.
      • Иконка поро Конкурса прогнозов ЧМ-2017.

ru.leagueoflegends.com

«Матчмейкинг сломан»: пользователи жалуются на проблемы с рейтинговым режимом в Dota 2

Пользователи Reddit начали массово жаловаться на проблемы с рейтинговым режимом в Dota 2. По их словам, игра неправильно подбирает игроков и несправедливо распределяет очки за победы.

У меня «Легенда 5» и неделю назад я играл против игроков с рейтингом «Легенда 3» и «Властелин 1». Мне это казалось нормальным, но в последнее время меня кидает к игрокам низкого рейтинга «Страж 1» и иногда даже с «Рекрут 1». Это странно, так как у меня рейтинг 4 тыс. очков.

Речь идет о подборе игроков по уровню их мастерства. Valve сделала систему рейтинга, где каждый игрок получает медаль, которая говорит о его уровне игры. Самый высокий рейтинг называется «Титан», а самый низкий — «Рекрут».

Пользователи заметили, что в последнее время им попадаются соперники и союзники с неподходящим рейтингом. Например, игрок с рейтингом «Властелин 3» может попасть в один матч с игроком «Рекрут 3», хотя такого не должно быть.

Почему такая огромная разница? Это даже не «Титан» из топ-20, где вы не можете найти равного по силе противника.

Вот еще такая же ситуация — человек с рейтингом «Легенда 5» попал в команду из низкоуровневых игроков. При этом у противников нет равного по силе игрока.

Один из пользователей показал свою историю игр. За каждую победу он получил примерно по 16 очков, а за каждый проигрыш потерял 29. Это все из-за несбалансированного подбора игроков.

Дело в том, что когда вы проигрываете команде, где есть игрок с низким рейтингом, то теряете больше очков, а если выигрываете, то получаете меньше.

Мне дают тиммейтов с рейтингом от «Рекрута 5» до «Властелина 5». У меня «Легенда 5».

Только что получил 13 очков за игру с «Легендами» и «Властелинами». У меня рейтинг «Божество» с 4,5 тыс. очков. Что за хрень?

В следующей игре медали у игроков были примерно такие же, но против нас играли 4 игрока с рейтингом «Божество», поэтому мы проиграли по 6 очков, LMAO.

Кстати, обе игры — рейтинг по ролям.

Еще одна проблема связана с рейтингом по ролям, доступным только для владельцев Боевого пропуска. Это должно работать так — те, кто ищет обычный матч, не должны попадать на тех игроков, кто ищет матч с распределением ролей. Здесь же это случилось.

Все жалуются на сломанный матчмейкинг, но может ли Valve это наконец-то исправить? Я только что сыграл против команды из ролевого рейтинга и потерял 43 рейтинговых очка, потому что игра не сбалансирована.

Oracle [из команды противников] сказал, что они искали ролевую игру, а моя команда искала обычную. Как вы можете посмотреть, у нас дерьмовый выбор героев, так как у нас нет распределения ролей, как у обладателей Боевого пропуска. И в итоге я получаю -43 очка из-за того, что у соперника еще игрок с рейтингом «Властелин 4» [У автора комментария рейтинг «Божество 5»].

Это происходит не во всех играх, а только в половине из них. Когда вы играете против команды из рейтинга по ролям, то просто так теряете 40 очков.

kanobu.ru

Рейтинг подбора игр — Dota 2 Вики

История игр игрока, показывающая изменения рейтинга

Рейтинг подбора игр (рейтинг) определяет уровень мастерства каждого игрока, путем рейтинга. Это значение используется в поиске игры. Победа увеличивает рейтинг игрока, а поражение уменьшает.

Игроки с наивысшим рейтингом отображаются в мировых таблицах лидеров.

В основном, игроки будут играть против игроков с почти таким же рейтингом.

Пять значений рейтинга отслеживаются независимо:

  • Одиночный рейтинг (Обычные игры)
  • Групповой рейтинг (Обычные игры)
  • Одиночный рейтинг (Рейтинговые игры)
  • Групповой рейтинг (Рейтинговые игры)
  • Командный рейтинг (Рейтинговые игры)

Для калибровки рейтинга требуется 10 рейтинговых игр. Игроки, рейтинг которых в региональном топе войдет в топ 200 для одиночного рейтинга, будут отображены в таблицах лидеров.

  • Игры с ботами и тренировочные матчи не используют рейтинг.

Valve[править]

В декабре 2013 года, Valve сделали следующее распределение рейтинга для одиночного обычного поиска матчей для всей базы игроков.[1] Неизвестно на сколько эти введения были изменены с 2013 года.

Процент отображает долю игроков, которые ниже чем соответствующий рейтинг. Например, игрок с рейтингом 3200 будет более умелым чем 90% всех игроков.

5% 1100
10% 1500
25% 2000
50% 2250
75% 2731
90% 3200
95% 3900
99% 4100

OpenDota[править]

Дальнейший анализ публичных профилей игроков, собранных OpenDota показывает более высокий средний рейтинг приблизительно 3100. Предполагается что эта цифра будет выше, так как считается что новые игроки и игроки с малым уровнем игры меньше хотят показывать свой рейтинг публично, и они следовательно не учитываются при анализе данных.

Неопределенность[править]

Неопределен - это стандартный рейтинг игроков.

  • Игроки с высокой неопределенностью чаще будут играть с игроками у которых самый разнообразный уровень мастерства, и наоборот.
  • Новые учётные записи с несколькими сыгранными играми имеют высокую неопределенность, когда же старые учётные записи с большим количеством игр будут иметь малую неопределенность.
    • Так как обычный и рейтинговый подборы игр отдельные, игроки которые имеют много обычных игр всё еще будут иметь высокую неопределенность в рейтинговом подборе игры если игрок играл несколько рейтинговых игр, и наоборот.
  • Высшая неопределенность будет вносить большие корректировки ретйинга после каждого матча, низшая неопределенность будет вносить меньшие корректировки.
  • Матчи с высокой неопределенностью иногда называются свинговыми, потому что имеют в себе "прорывающие" моменты, которые покажут прогрессию или регрессию рейтинга игрока.
  • Если результаты игры (выигрыш / проигрыш и индивидуальное исполнение) неоднократно соответствуют ожиданиям системы, неопределенность будет уменьшаться пока не достигнет нуля.
    • С другой стороны, непредвиденность результата матча будет иметь тенденцию вызывать увеличение неопределенности.

В основном, группы получают дополнительный рейтинг при поиске матчей. Это необходимо для компенсации равенства рейтинга групп, так же как и игры с участниками с высшим мастерством.

  • Значения мастерства и опыта групп рассчитывается в среднем, не индивидуально для каждого игрока.
  • Группы получат самую высокую корректировку рейтинга.
  • Группы с большой разницей между рейтингами участников получат самую высокую корректировку рейтинга.

Рейтинг не изменится, если:

  • Игрок, не являющийся участником вашей команды рано покинет обычную игру.
  • Обнаружено плохое соединение с интернетом. Сообщение для этого должно появиться в игре.

Рейтинг будет изменен, если:

  • Любой участник вашей команды покинет игру после 10 минут.
  • Любой участник вашей группы покинет игру в любой момент.
  • Вы играете рейтинговый матч, независимо от того как покинута игра.
  • Средний рейтинг обоих команд отображается над экраном выбора героя в рейтинговой игре.
  • Высший индивидуальный рейтинг также отображается во время выбора героев.
  • Индивидуальный рейтинг для всех игроков отображается в окне по окончанию рейтинговой игры.
  • Не рейтинговые индивидуальный, командный и групповой рейтинги всегда скрыты.

Другая информация[править]

  • Рейтинг - это принципиальный, но не единственный фактор, использующийся в поиске игры.
    • Система также берет во внимание опыт (количество сыгранных игр), Производительность игрока, Разница золота и многие другие переменные.
  • Система не пытается напрямую достичь конкретной доли побед для игроков.
    • Но она всё равно пытается учитывать 50% шанс на победу каждой команды у игроков со схожим уровнем мастерства.
      • Это значит, что шанс победы/поражения изначально близок к 50/50 для всех, кроме самых лучших игроков.
  • Система не исследует индивидуальные серии побед/поражений или не пытается окончить их.
  • Доля побед и количество побед не относятся к рейтингу, так как они не являются значительными мерами мастерства игроков.

Обновление от 19 марта 2015

  • Самый высокий рейтинг игрока команды теперь отображается во время выбора героев в рейтинговых играх.

dota2-ru.gamepedia.com

Как всегда побеждать в Clash Royale — Игры Mail.Ru

Советы по использованию и прокачке эпических карт. Секреты частых побед в Clash Royale

Рекомендуемые гайды

Многие игроки в Clash Royale тратят много времени и сил на то, чтобы приобрести как можно больше эпических карт, думая, что в них заключается секрет побед. Я расскажу почему это не так, а заодно как меньше проигрывать.

Меньше эпических карт

  • Итак, почему погоня за эпическими картами плохая идея? В первую очередь вы должны знать, что повышение уровня эпических карт занимает гораздо-гораздо больше времени, чем обычных. Это сильно усложняет вам игру. Имея в колоде много таких карт, как маленький дракон, принц, ведьма или гигантский скелет вы вряд ли будете успешнее, чем тот, у кого таких карт две или одна по очень простой причине: уровень их карт, а значит и всей колоды продвигается гораздо быстрее, чем ваш.
  • Отсюда следует, что эпические карты в вашей колоде имеют самый низкий уровень, поэтому значительно слабее остальных, и чем больше ваша колода ими заполнена, тем она слабее.
  • Но это не значит, что эпические карты стоит отложить в сторону и забыть, одну или две, в зависимости от вашего стиля игры, всегда нужно держать при себе и прокачать до максимального уровня.
  • Между разными типами карт есть соотношение по силе, например, редкие карты отстают от эпических на 2 уровня. Это значит, что волшебник пятого уровня будет так же силен, как и любой эпический юнит третьего. Похожее соотношение существует и со стандартными картами, только разница составляет уже 4 уровня. Орда миньонов, улучшенная до 8-го будет в таком случае сильнее маленького дракона на втором. Поэтому для усиления колоды заменяйте низкоуровневые эпические карты высокоуровневыми обычными, вместо названного маленького дракона, к примеру, лучше подойдут варвары, прокачанные до уровня 7.
  • Среди стандартных карт немало очень хороших, те же варвары или орда миньонов, лучницы или гоблины — одни из самых полезных карт в игре, а улучшить их быстро гораздо проще и быстрее чем копить на новый апгрейд к эпической, пользы при этом они принесут больше.
  • TV Royale — отличный учебник по применению различных тактик, но не стоит ориентироваться на используемые там колоды. Большинство игроков, выкладывающие видео с легендарными и эпическими картами, получили их вкладывая реальные деньги, а не одерживая одну победу за другой.

Как чаще выигрывать

  • Если вы играли в Clash Royale хотя бы больше часа подряд, то наверняка заметили, что наступает такой момент, когда удача отворачивается и кажется, что вы все делаете неправильно. Не беспокойтесь, дело не в вас, а в игре. В ней система подбора противников устроена таким образом, что первые несколько матчей, вас выставляют против игроков примерно того же уровня, но как только вы их выигрываете (что обычно и бывает), то оппоненты становятся все сильнее и сильнее, а разница в уровне все ощутимее. Нередко, когда попадается противник на 3–4 уровня выше.
  • Может быть даже такая ситуация, что после череды побед, наступает череда поражений, но если посмотреть на колоды последних игроков, то окажется, что они очень похожи и используют юнитов или их комбинации, которые вам до этого не встречались. Поэтому следите за колодами противников и если заметите, что они становятся одинаково сложными, значит пора заканчивать сессию.
  • Решение этой проблемы простое: играйте короткими партиями по 6–8 матчей, когда система еще не успела вам выставить сложных соперников. Перерыв между играми должен составлять час или 30 минут, этого обычно хватает, чтобы перезапустить последовательность.
Загрузить еще

games.mail.ru

Поздравляем с недавними победами в соревновательных матчах CS:GO

Главная → Статьи → Сообщение "Поздравляем с недавними победами в соревновательных матчах" CS:GO

Автор: Norck   |   Опубликовано: 05.01.2015 23:47

Поздравление с недавними победами в игре.

Многие новички, которые только начали играть в соревновательном режиме Counter-Strike: Global Offensive, наверняка сталкивались с таким сообщением:

Поздравляем с недавними победами в соревновательных матчах. Прежде,чем продолжить игру в соревновательном режиме, позвольте серверам подбора игр обновить ваше звание на основе последних матчей.

Для начала надо успокоиться: это не бан, а системный лимит. Короче говоря "это норма" и волноваться не стоит. Обычно это сообщение всех пугает, так как пока оно отображается, возможность играть в соревновательном режиме отсутствует. Но на самом деле ничего страшного здесь нет.

Просто для игроков, которым еще не назначен ранг (звание), система позволяет одержать в соревновательном режиме только 2 победы за сутки. То есть если у тебя нет звания и ты уже дважды победил за сегодня - жди сутки. У игроков с рангом это сообщение никогда не высвечивается.

Важно: считаются только победы, а не количество сыгранных матчей. Неважно, сколько матчей ты проиграл: ты сможешь играть до тех пор, пока не одержишь две победы.

Многих этот запрет приводит в недоумение и вызывает приступы гнева, однако это сделано не просто так. Причина тому - так называемый "буст звания" в CS:GO и данный лимит позволяет его немного замедлить.

Как скоро я перестану получать такое сообщение?

Зная, что для получения звания необходимо 10 побед, а до этого можно зарабатывать только 2 победы в день, мы получаем 10 / 2 = 5 дней. То есть побеждая дважды в сутки на протяжении пяти дней ты сможешь получить свое звание. После этого сообщение "поздравляем с недавними победами в соревновательных матчах" больше отображаться не будет, а ты сможешь играть в соревновательном режиме CS:GO сколько угодно.

К слову, этот запрет был не всегда: он появился после обновления Counter-Strike: Global Offensive за 21 ноября 2014 года. Подробнее об этом обновлении можно почитать в этом посте новостного раздела.

   

Читайте также:

klanovski.com

GO — Оффтоп на DTF

Фанатские теории и точные факты.

Журналист портала PC Gamer Генри Стенхаус (Henry Stenhouse) описал всё, что известно о работе системы рангов в Counter-Strike: Global Offensive.

Несмотря на внимание, которое уделяется рангам, информации о том, как работает эта система, почти нет.

DTF публикует перевод материала.

Ранг в CS:GO — это почётный знак. У многих игроков с трудом получается повышать свой уровень в системе матчмейкинга. Кто-то пытается вырваться из «серебряного ада», а кто-то — добраться до высот Global Elite.

Мы собрали все доступные данные, чтобы помочь вам разобраться в рангах и влияющих на них факторах.

Как работают ранги в CS:GO

Когда вы начнёте своё путешествие в матчмейкинге, сначала вам нужно будет выиграть десять матчей, не больше двух в день. Они позволяют ранговой системе определить ваш уровень. Игрок без рейтинга не сможет соединиться в матчмейкинге с обладателями рангов выше Master Guardian 1, разве что он заранее договорится с четырьмя друзьями.

Как только вы закончите эти десять матчей, в зависимости от ваших результатов вас определят в одну из 18 групп по навыкам (Skill Group). После этого вы сможете играть столько, сколько захотите, но лишь с игроками, чьи ранги находятся в диапазоне +5/-5 от вашего (опять-таки, разве что вы не соберете команду из пяти человек).

В зависимости от ваших успехов и неудач, ваш ранг может меняться после матчей. Механики этого процесса до сих пор неизвестны, но лучший способ улучшить ранг — это побеждать.

Если не играть месяц, группа по навыкам исчезнет, и, чтобы вернуть её, понадобится победа или ничья в матче. А пока вы её не вернёте, вы не сможете играть с обладателями рангов выше Master Guardian 1.

Распределение рангов

Независимый аналитический портал CSGOSquad представил график распределения рангов. На нём видно, сколько процентов активных за день, неделю или месяц игроков принадлежит к одной из Skill Group. Матчи, с которых собиралась информация, выбраны случайным образом, так что график за месяц даёт хорошее представление о том, как распределены ранги среди игроков.

В примере сверху приведена информация за февраль. Самым распространённым рангом является GoldNova 2, а в целом какой-либо из рангов GoldNova имеет 35% игроков. Если вы дошли до LegendaryEagle, поздравляем, вы в десяти процентах лучших игроков. Может, вы даже выше, чем думаете. Случайная выборка матчей означает, что, раз игроки с более высоким рангом играют чаще, у них непропорционально больше шансов попасть на график. Но что всё-таки означает каждый ранг, и как игра определяет, какой из них выдать игроку?

Elo и Glicko-2

Valve ожидаемо молчит о внутренних механиках своих игр из опасений, что кто-то начнёт обманывать систему и уделять больше внимания своему рангу, нежели успеху своей команды. Но в 2015 году один из работников компании проболтался, что CS:GO была основана на улучшенной и модифицированной версии системы Glicko-2.

Может, вы слышали о системе ранжирования Elo, созданной для соревнований один на один, типа шахмат. В ней каждому участнику причисляется номер, обозначающий его ранг. Разница между номерами двух соперников указывает на ожидаемый результат матча. Победитель забирает очки у проигравшего. Если выигрывает обладатель более высокого ранга, ему достанется гораздо меньше очков, чем обладателю более низкого ранга при обратном результате.

С момента появления Elo было разработано множество её вариаций, каждая из которых исправляет какие-то недочёты системы. Glicko-2 — одна из этих вариаций. В ней к основному номеру добавляется колебание рейтинга. Ранг матчмейкинга игрока, таким образом, становится диапазоном (например, 1000-2000), нежели просто числом (к примеру, 1500). Такой подход позволяет системе с точностью в 95% определить, что ранг игрока будет находиться в этом диапазоне. Чем лучше система узнаёт настоящий ранг, тем меньше будет диапазон. Glicko-2 также учитывает «нестабильность» игрока, то есть, то, насколько существенно ранг может изменяться со временем (она понижается, если пользователь играет редко, и повышается, если он играет часто).

Тем не менее, хоть Glicko-2 и является открытой системой, очевидные ограничения не позволяют применить её к CS:GO. И Elo, и Glicko были разработаны для поединков один на один. В командной игре пять на пять задействовано гораздо большее количество факторов, и влияние одного игрока на матч трудно оценить. Конечно, один игрок может заработать четыре убийства за раунд, но что, если ему это удалось только благодаря тому, что товарищ прикрывал плэнт или вовремя кинул световую? Valve не спешит рассказывать, что именно учитывается при подборе ранга. В ответ на эту тишину игроки стали строить свои теории о принципах работы системы.

Теории игроков

В 2014 году пользователь Steam под ником RetriButioN поделился обширными наблюдениями по итогам работы с рангами нескольких аккаунтов. Он предположил, что распределение рангов происходит в конце каждого раунда: система предопределяет победителя на основе рейтингов всех участвующих игроков. Этот вариант объяснил бы, почему у некоторых пользователей после проигрыша ранг повысился. Шанс подобного невероятно низок, но неожиданные изменения рангов иногда случаются.

Тем не менее, этот факт вряд ли можно считать безусловным доказательством работы системы по раундам, так как на ранг влияют и внешние факторы (например, удаление прошлых игр из-за обнаруженного читера). Это может объяснить особенно странные события типа снижения ранга после победы 16-0.

RetriButioN также утверждает, что единственным аспектом, влияющим на рейтинг, помимо побед и поражений в раундах, является присуждение статуса «самого ценного игрока» (MVP). Основанием для этого заявления послужило использование консольной команды «developer 1», которая выводит на экран число рейтинга. По опыту RetriButioN, оно меняется после окончания раунда и присуждения MVP. Однако Valve опровергла эти слухи, заявив, что данные, хранящиеся на стороне пользователя, не влияют на ранг. Но есть шанс, что, раз MVP играл роль раньше, то он учитывается и сейчас.

Пользователь реддита dob_bobbs также высказал свои мысли о принципах работы системы Glicko-2. Он предположил, что высокая нестабильность ранга может ограничивать количество очков, которое игрок может приобрести или потерять. Эта догадка основана на том, что у игрока может быть полоса неудачных матчей, не указывающих на его непосредственный навык, и системе может понадобиться время, чтобы определить среднее значение.

Что мы знаем точно

С таким количеством фанатских теорий легко потеряться в лабиринте домыслов, поэтому вот несколько ключевых выводов из доступной нам информации.

На ранг влияет большое количество факторов, и все они записываются Valve.

«Все вычисления происходят на наших серверах, и множество параметров матчмейкинга, описывающих научно обусловленный набор переменных, представляется игрокам как их ранги», — написал vitaliy_valve в ответ на гайд от RetriButioN. Никто, кроме работников Valve, не может знать устройство системы матчмейкинга. На ранг влияет большое количество параметров сразу, но всегда лучше фокусироваться на общей победе, нежели спорить о том, кто будет обезвреживать бомбу.

Чем больше игр вы сыграли, тем сложнее будет изменить ранг.

Из-за колебания рейтинга в Glicko-2 чем дольше вы будете играть на определённом уровне, тем сильнее система будет уверена, что она правильно определила ваш ранг. С низким колебанием существенные изменения ранга невозможны. Если вы следили за попытками какого-нибудь стримера или ютубера повысить звание от Silver 1 до Global, вы, скорее всего, заметили, что на стадиях Silver прогресс занимает очень много времени. Это происходит потому, что игрок понижает себе ранг, нарочно проиграв несколько матчей. Игра становится уверена, что правильно определила его рейтинг, и начинает очень неохотно реагировать на его последующие победы. Конечно, это не означает, что поднять звание невозможно. Если долго и усердно трудиться и побеждать игроков выше своего уровня, колебание рейтинга снова увеличится, и подъём ускорится.

Продолжительная пауза снизит точность определения вашего ранга, и, скорее всего, приведёт к его снижению.

Спустя месяц без единого матча вы можете обнаружить, что ваша SkillGroup исчезла, и для того, чтобы её вернуть, нужна будет победа или ничья. Если вы не будете играть ещё дольше, есть вероятность получения более низкого ранга, чем был до этого. Игроки предполагают, что MMR снижается из-за отсутствия активности, но подтверждений этому пока никто не нашёл. Самая вероятная причина снижения рейтинга — повышение его колебания.

Диапазон вашего ранга увеличивается за время, когда вы не играете, то же происходит и с колебанием рейтинга. Каждый резкий спад — это сыгранный матч. Он заставляет систему думать, что она более точно определила ваш ранг

Чем больше времени пройдёт с прошлой игры, тем менее уверенной в вашем рейтинге будет игра, что означает, что вас могут соединить с игроками из более широкого диапазона рангов, чем обычно. Если вы в верхней половине групп навыков, вас скорее поместят в одну игру с более низкими рангами, потому что там больше игроков. Но если вы вдруг обнаружили, что ваш ранг понизился, не стоит волноваться — повышенное колебание рейтинга позволит быстро вернуть его.

#аналитика #cs:go

dtf.ru

Рейтинг подбора игроков и ранги | News Details | Tom Clancy's Rainbow Six Siege

RankHeader

Рейтинг подбора игроков и ранги

06.12.2016 12:01

В рамках Operation Red Crow мы внесли некоторые исправления в системы рангов и рейтинга подбора игроков, которые вызвали определенные вопросы у игроков сообщества. Постараемся подробно описать изменения в игре с начала нового сезона.

Что такое «навык»?

Навык отражает ваши шансы на победу в игре. При сравнении этого показателя для двух команд теоретически можно определить, кто окажется сильнее. Чем больше разница, тем выше вероятность победы одной из групп игроков. Когда в игре встречаются две команды с одинаковыми показателями навыка, их шансы оказываются равны. Алгоритм Rainbow Six Осада учитывает два параметра: оценку навыка игрока (μ) и отклонение (σ). Значения навыков игроков распределяются на кривой Гаусса со средним показателем 25 (пиковый в ранге «Серебро» и наименьший – в ранге «Золото»).

Что такое «отклонение»?

Оценка навыка игрока – приблизительный параметр. Чем больше игр вы сыграли, тем больше данных о ваших способностях получает наша команда и тем точнее будет оценка. Справедливость вычислений и отражена в значении «сигма» (σ). Чем ниже отклонение, тем выше точность.

Как навык и рейтинг подбора игроков связаны между собой?

В 4-м сезоне ваш рейтинг подбора игроков пропорционален навыку (рейтинг подбора игроков = 100*μ). Ранее мы использовали систему прогресса, которая при подсчете ранга учитывала вашу вовлеченность в процесс. Другими словами, если вам удавалось снизить значение отклонения, ранг повышался. В итоге при подсчетах различия в показателях навыка и текущего ранга могли оказаться значительными. К примеру, игрок, чей навык оценивается как «Серебро», на самом деле благодаря участию в большом количестве игр добивался ранга «Платина». В результате возникала некая неразбериха, так как игры в рамках одного ранга разительно отличались друг от друга, ведь не было гарантии, что в ней будут участвовать пользователи с одинаковыми навыками. При сравнении данных прошлых сезонов и после внедрения новой системы расхождение в навыках противостоящих друг другу команд в среднем могло достигать двойного размера.

Так как Rainbow Six Осада – игра соревновательная, мы приняли следующее решение: теперь при назначении рейтинга подбора игроков будет учитываться только показатель навыка. Сам по себе ранг не подразумевает какой-либо награды, а прогресс игрока в определенный момент отражает лишь повышение его игровых возможностей.

Как рейтинг подбора игроков обновляется после игры?

На обновление рейтинга влияет только итог игры. Если результат оказывается неожиданным (например, вы проигрываете команде игроков, чей навык ниже вашего), в рейтинг будут внесены значительные изменения, и наоборот: чем больше мы уверены в вашем рейтинге (если значение «σ» низкое), тем менее значительным будет обновление.

Рассмотрим пример только с двумя игроками, Крейгом и Джастином. Представленные далее значения не отражают действительные обновления, совершаемые системой, а лишь должны дать вам представление о ее работе. Джастин получил ранг «Золото» (μ ≈ 29) и довольно долго поддерживает этот уровень, а его значение отклонения невелико (σ ≈ 3). Джастин вступает в игру против Крейга (упорного игрока с рангом «Медь») и проигрывает. Так как отклонение невелико, скорее всего, Джастину просто не повезло, но его навык все равно снизится (μ ≈ 28). Значение будет таковым, так как система берет в расчет ранг игрока, которому вы проиграли. Если бы Джастина одолел пользователь с рангом «Золото», изменения были бы иными (μ ≈ 28,5), а при поражении от кого-то с рангом «Алмаз» – μ ≈ 28.9.

При этом не нужно забывать, что Крейг относительно недавно присоединился к сообществу: система должна определить, какой рейтинг ему стоит присвоить при показателях μ ≈ 17 и σ ≈ 6. Выбрав оперативника Tachankin, он смог выиграть, и показатель его навыка повысится до 20. Победа над Джастином позволяет предположить, что Крейг – довольно способный игрок, а потому значение отклонения должно снизиться (σ ≈ 5.5). При этом на значительное увеличение показателя навыка повлияли два фактора: то, что мы уверены в рейтинге Джастина, и то, что Крейг – все еще новичок.

Отлажен ли в итоге баланс игр?

После запуска новой системы зафиксировано большее количество сбалансированных игр. В этом случае при подсчете используются два метода. Первый – определение среднего показателя навыка противостоящих друг другу команд. Да, порог для различных рангов обновился, но значение навыка в сообществе в среднем осталось неизменным. Поэтому сравнение с результатами предыдущих сезонов все еще позволяет получить корректные данные. В результате после запуска Operation Red Crow ситуация развивается в положительном направлении.

Второй метод – определение баланса по результатам игры. В рамках Operation Red Crow все чаще фиксируется счет 4-2 или близкий к нему. Самый заметный результат – снижение количества игр, заканчивающихся «сухой» победой одной из команд (на 2,3%). Эти достижения – доказательство того, что, при всех изменениях в системе получения нового ранга, теперь при подборе игроков все чаще друг другу противостоят пользователи со схожими показателями навыка.

MatchResults

Как мои результаты влияют на количество очков, которое я получаю?

Никак. Если в нескольких играх вы совершаете по 15 убийств, но при этом каждую из них проигрываете, ваши шансы на победу в принципе являются низкими, а значит, и ранг не будет высоким. Если же игрок не совершает ни одного убийства, но при этом побеждает раз за разом, его рейтинг будет расти (возможно, он отлично проводит разведку и тем самым помогает команде с легкостью нейтрализовать врага). Смысл в том, что в долгосрочной перспективе на положительный исход игры влияет именно умение играть и взаимодействовать с группой.

Почему после игры я и мои друзья получаем/теряем разное количество очков?

Если показатели ваших навыков равны, обновление будет зависеть от того, насколько система «уверена» в вашем положении в рейтинге. Например, если вы оба имеете ранг «Золото IV», но ваш друг участвовал в большем количестве игр (его показатель отклонения будет ниже), вы получите/потеряете больше очков, чем он.

Почему изменился порог получения ранга?

Так как прогресс игрока больше не влияет на рейтинг подбора игроков, требовалась величина, которую проще рассчитать и связать с показателем навыка. Новые пороги получения ранга не имеют никакого отношения к аналогичным параметрам третьего сезона: сравнивать их также бессмысленно, как сравнивать яблоки с апельсинами.

Ограничено ли количество игроков с рангом «Алмаз»?

Нет, все игроки с рейтингом «Алмаз» – те пользователи, которым удалось добиться очень высокого показателя навыка. Учитывая данные прошлых сезонов, они находятся в конце кривой распределения. Почему возникает ощущение, что в четвертом сезоне ранга «Алмаз» удалось достичь слишком большому количеству игроков? Потому что в этом случае система прогресса больше не имеет никакого влияния и игрокам не приходится прилагать множество усилий, чтобы снизить значение отклонения.

То есть, в 4-м сезоне действительно стало проще получить ранг «Алмаз»?

Нет, не стало. Просто теперь игроки, которые его заслуживают, достигают поставленной цели быстрее. На сегодняшний день 80% пользователей с рангом «Алмаз» получали его и в прошлом сезоне. Среди всех участников рейтинговых игр в 4-м сезоне лишь 0,5% удалось добиться столь высокого результата. Рейтинг подбора игроков 3700 НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ГАРАНТОМ наличия у игрока того же значения навыка, что рейтинг 3700 в 3-м сезоне.

Почему ранги обнуляются, и какое влияние эта процедура оказывает на меня?

Предыдущий вариант системы оказывал сильное влияние на оценку навыка. Полный сброс (установка изначальных показателей «μ» и «σ») позволяет начать с «чистого листа» и предоставить точную и корректную оценку вашего навыка.

Более того, обоснованием для полного сброса является и значительное изменение общей картины в рамках каждого сезона.

Будут ли я получать ранги быстрее при использовании своей альтернативной учетной записи?

Да, но не сразу после полного сброса. Постепенно значение отклонения для основной учетной записи будет снижаться, и мы сможем точнее определить показатель вашего навыка. Если стили игры на основной и альтернативной учетных записях будут схожи, то значение навыка для последней будет приближаться к аналогичному значению для первой.

Благодаря новой системе рейтинга подбора игроков актуальный ранг на альтернативной учетной записи будет достигаться быстрее, снижая негативное влияние наличия таких учетных записей в целом.

Учитывается ли ранг в нерейтинговых играх? А уровень доступа?

Нет. Для нейретингового списка игр есть свой рейтинг подбора игроков, основанный на той же системе. Уровень доступа не влияет на рейтинг ни в случае с рейтинговыми, ни в случае с нерейтинговыми играми.

Почему за 40-минутную рейтинговую игру я получаю так мало очков рейтинга?

Система рейтинга подбора игроков не подразумевает какую-либо награду. Если мы не получаем новые данные для оценки вашего навыка, то и изменения будут незначительные.

Каков пик распределения? «Бронза»? «Серебро»?

Основная часть – пиковый показатель в ранге «Серебро» и наименьший – в ранге «Золото»:

RankBell

Если я обычно играю с одной и той же командой, как вы определяете разницу между моим рейтингом подбора игроков и аналогичным показателем моих союзников?

Никак. Если вы чаще всего играете с одной командой, то мы получим довольно точную оценку рейтинга группы. При игре без этой команды ваш личный рейтинг станет меняться, отражая не навык, а комбинацию возможностей выигрывать в команде и без нее, то есть вероятность того, что вы станете играть в постоянном составе или в другой группе. В общем и целом изменения будут отражать ваши шансы на победу.

Мне нравилось ощущение, что для получения ранга «Алмаз» пришлось потратить очень много сил? Зачем было менять систему?

Как говорилось ранее, если ранг будет четче отражать ваши настоящие навыки, игры будут честнее. Если игрок, заслуживающий ранга «Алмаз», будет продолжать находиться в рамках ранга ниже лишь потому, что не так много сыграл, это будет несправедливо по отношению к другим игрокам, получившим ранг «Золото».

Мой ранг – «Алмаз», почему система предлагает противостоять игрокам с рангом «Золото»?

Игроков с рангом «Алмаз» не так много, и системе подбора игроков не всегда удается отыскать пользователей с соответствующим навыком. Так что выбор стоит между тем, как долго вы готовы ожидать соперника, и насколько точно должен соблюдаться баланс игры.

Надеемся, что разъяснили вам тонкости работы текущей системы и ответили на большинство вопросов, волнующих сообщество. После прочтения предлагаем присоединиться к обсуждениям на форумах и нашей странице в Reddit! Мы продолжим изучать ситуацию и в будущем можем дополнить этот текст ответами на новые вопросы!

rainbow6.ubisoft.com


  ≡  Мнения »
  ≡  Украинский кризис »
Переговоры Волкера и Суркова: Россия всё решила, Украина ничего не получит

Переговоры Волкера и Суркова: Россия всё решила, Украина ничего не получит

8 Ноябрь 2017

Украинский аналитик рассказал о наиболее вероятных итогах переговоров Волкера и Суркова. Переговоры представителя госдепартамента США Курта Волкера и помощника главы РФ...

РФ нашла способ положить конец претензиям Киева к Крыму раз и навсегда

РФ нашла способ положить конец претензиям Киева к Крыму раз и навсегда

7 Ноябрь 2017

Госдума нашла способ положить конец претензиям Украины к Крыму. Для этого необходимо произвести отмену советских актов о передаче полуострова УССР, датированные 1954 годом. С...

Освобождение Киева, которое придется повторить

Освобождение Киева, которое придется повторить

6 Ноябрь 2017

74 года назад, 6 ноября 1943 года, войска 1-го Украинского фронта под командованием генерала армии Николая Ватутина освободили от немецко-фашистских захватчиков древний русский город...

Украине вынесли международный приговор, такого позора страна еще не видела

Украине вынесли международный приговор, такого позора страна еще не видела

6 Ноябрь 2017

Специалисты из американского центра изучения общественного мнения Института Гэллапа составили рейтинг самых несчастных государств в мире. Во главу списка вошло одно из государств...

Международный скандал между Украиной и Сербией из-за РФ привел к неожиданным последствиям

Международный скандал между Украиной и Сербией из-за РФ привел к неожиданным последствиям

5 Ноябрь 2017

Дипломатический скандал между Украиной и Сербией из-за РФ принял неожиданный оборот. Напомним, что украинский посол в Белграде в своем интервью сербскому изданию BIRN договорился до...

В России раскрыли детали «заговора» западных спецслужб против Крыма

В России раскрыли детали «заговора» западных спецслужб против Крыма

4 Ноябрь 2017

Запад развязан масштабную информационную войну против России и Крыма в преддверии президентских выборов, чтобы внести раздор в многонациональное сообщество, считает глава...

Vse-News24 | Все права защищены © 2018 | Карта сайта Наверх